هدف گیری مجدد بازی های ویدئویی به عنوان ابزار یادگیری با انتشار اخیر تجسم های آموزشی با مشخصات بالا از بازی هایی مانند SimCity و کنکوری.

بازی های مختلف آموزشی ریشه های متفاوت خود را دارند و همه آنها برابر نیستند. آموزشی یا خیر ، از مدارس و سایر م institutionsسسات خواسته می شود به چیزی که در طول تاریخ آن را ممنوع یا نادیده گرفته اند اعتماد کنند.

بنابراین مربیان باید به کدام بازی ها وقت و اعتماد خود را بگذارند؟

فقط بازی ها یا یادگیری واقعی؟

در گذشته ، بازی های آموزشی همیشه خود را از بازی های تجاری متمایز می کرده اند – خود را جدی می نامند – و از موقعیت مضاعف سرگرمی های آموزشی و تجاری پرهیز می کنند.

اما اکنون توسعه دهندگان بازی های تجاری شروع به “ویرایش نسخه” عناوین پرفروش ترین سرگرمی های خود و گسترش فروش از طریق نسخه های آموزشی کرده اند.

بازی های ویدیویی تجارت بزرگی است. دانستن اینکه صنعت دقیقاً چقدر بزرگ است دشوار است ، اما انجمن بازی ها و سرگرمی های تعاملی گزارش شده فروش خرده فروشی برای سال 2012 1.161 میلیارد دلار بودجه بود که شامل بازیهای بارگیری شده و سایر مطالب قابل بارگیری نیست.

علاقه به پتانسیل بازی های ویدیویی پس از مرکز تحقیقات Pew در سال 2008 سرعت گرفت گزارش شده “97٪ نوجوانان ایالات متحده بازی های ویدیویی انجام می دهند.” بحث در مورد پتانسیل آموزشی بازی ها نیز به عنوان موضوعی محبوب برای TED Talks تبدیل شد. جین مک گونیگالس “بازی می تواند جهان را بهتر کند“یا” گیب زیمرمن “چگونه بازی ها بچه ها را باهوش تر می کنند“بازی های ادعا شده نه تنها راه های آموزشی بلکه دگرگون کننده برای یادگیری است.

یادگیری مارک مجدد

بازی های ویدیویی آموزشی هنوز هم عمدتا توسط موسسات دانشگاهی یا توسط توسعه دهندگان تجاری تولید می شوند.

موسسات کار با توسعه دهندگان مستقل را شروع کرده اند – به عنوان مثال ، بازی های رشته ای و رسانه E-Line – ترجمه تئوری های دانشگاهی و تحقیقات به بازی ها. اینها معمولاً برای استفاده دانش آموزان در مدرسه طراحی می شوند.

پروژه های آنلاین آنلاین – مانند کنکوری در مدارس – قابل ویرایش توسط دانشگاهیان و دیگران در رده مشابهی قرار دارند. اینها شامل استفاده از یک چارچوب موجود و انطباق آنها با ایده های درسی و ابزار ارزیابی است.

این نوع بازیها غالباً شامل قدرت “فقط معلم” برای اعمال سبکهای خاص یادگیری یا رفتارها بر روی دانش آموزان هستند. و آنها خارج از کنترل نهادی یا تجاری قرار دارند که معمولاً توسط معلمان به طور مستقل مورد استفاده قرار می گیرد.

https://www.youtube.com/watch؟v=6I5YEwZ4RLw
معلمان مدارس استرالیا استفاده از نسخه آموزشی Minecraft را برای آموزش مهارت های فاصله و عدد استفاده کرده اند.

بازی هایی که به عنوان آموزشی توصیف می شوند نیز از طریق فروشگاه های آنلاین مانند Apples iTunes یا Google Play به فروش می رسند. اگرچه از نظر تعداد فراوان هستند ، اما از نظر همسویی با م institutionsسسات آموزشی به نظر می رسند و به طور کلی سرگرمی ارزان یا رایگان هستند.

جدیدترین شکل بازی edu ، بازی های تجاری با بودجه خوبی است که برای بازارهای آموزش و پرورش استفاده می شود. چندین مثال وجود دارد مانند Electronic Arts ‘(EA) سیمزها، Mojang’s Minecraft و Valve’s پورتال.

پورتال ، با نام تجاری جدید TeachWithPortals، تلاش می کند تا بازی اصلی Valve را با مشکلات علوم مدرسه ترکیب کند. در اینجا ، معلمان غیر بازی می توانند منابعی را برای اجرای آسانتر کلاس در مقایسه با بازیهای نرم افزاری باز غیر تجاری ، که نیاز به دانش فرضی دارند ، پیدا کنند.

اما این روش اغلب به دلیل تغییر ماهیت اساسی بازی مورد انتقاد قرار می گیرد. این سازگاری ها ضمن حفظ زیبایی شناسی آشنا ، فضای بازی را به سمت احساس راحتی بیشتر معلمان منتقل می کنند.

بازی آموزشی خوب چیست؟

بازی های آموزشی غالباً به عنوان پیشنهادی “بهتر از هیچ” فروخته می شوند ، که باعث بی انگیزه شدن برخی دانش آموزان می شود و برای ایجاد درک جدید با مربیان در مورد میزان رسانه های جدید مانند بازی های ویدیویی در آموزش کار چندانی نمی کند.

آنها همچنین به شرکتهای در حال توسعه این بازیها امکان می دهند کانال جدید توزیع آموزشی پیدا کنند. برای مدارس ، این دوره جدید بازی های آموزشی ترکیبی گیج کننده از فرهنگ عامه ، صعود رسانه های اجتماعی ، کانال های جدید ارتباطی و پایگاه تحقیقاتی رو به رشد است.

https://www.youtube.com/watch؟v=QGQo0z3XikI
Valve سعی کرده است تا از یک بازی موجود در یک محصول آموزشی استفاده کند ، اما همه مطمئن نیستند که این امر به یادگیری دانش آموزان کمک خواهد کرد.

بیشمار مطالعات نشان داده شده است كه معلمان باید از فن آوری های دیجیتال شایسته و قابل اعتماد باشند – در واقع ، به این فن آوری ها اعتماد كنید – تا بتوانند از آنها در كنار دانش آموزان استفاده كنند.

برای تعیین اینکه کدام عناوین بازی بهتر از دیگران است ، معلمان نیاز دارند که نحوه یادگیری در بازی ها را بررسی کنند – دانش آموزان را قادر می سازد تا به تبادل نظر بپردازند تا اینکه ادامه بازی ها را راهی جدید برای ارائه همان آموزش و پرورش تحت سلطه معلمان بدانند.

بازی های آموزشی خوب ، یک تجربه یادگیری شخصی شده غنی شده ، توانایی معلم در تغییر اهداف ، پشتیبانی از فرصت های یادگیری رسمی و غیررسمی و پتانسیل شبکه های اجتماعی را فراهم می کند.

بازی هایی مانند کنکوری، تراریا، King Arthurs Gold این نوع فضاهای مشترک ، ایجاد مشترک ، ماجراجویی ، بی واسطه ، تعامل ، پایداری و اجتماع را ارائه دهید.

معلمان با برخی از بازی های قدیمی که ایجاد شده اند راحت تر شده اند – به ویژه قابل توجه تلاش آتلانتیس – حضور در کلاس ها به عنوان بخشی از فشار گسترده تر برای آوردن فناوری جدید به یادگیری.

یک مثال جدیدتر ABC Splash پروژه ، که ترکیبی از فیلم ، کتاب ، بازی و رویدادهای زنده است که سیستم های مدرسه ای برای حفظ یا حفظ علاقه خود تلاش کرده اند.

خوب و بد

در بسیاری از مدارس دولتی ، مدت هاست که بازی های ویدئویی ممنوع یا قفل شده اند. حتی پروژه های خوب سالهاست با مقاومت داخلی دست و پنجه نرم می کنند.

اما زمان در حال تغییر است و باید دید که آیا آن بازی های آموزشی که بیشترین فروش را دارند ، مانند Minecraft in Schools ، در آینده به یک نوع بازی آموزشی غالب تبدیل می شوند.

اما ما نمی توانیم این واقعیت را نادیده بگیریم که برای بسیاری از کودکان ، خانه های دارای رسانه ، مدارس غنی از رسانه و فرهنگ مدارس مترقی نسبت به رسانه های دیجیتال یک قاعده نیست.

و گرچه بعید به نظر می رسد که بازی های آموزشی بتوانند بحث و جدال مداوم در مورد برنامه درسی و بودجه مدارس را برطرف کنند ، اما نشانه هایی وجود دارد که تعداد بیشتری از جوامع آنلاین مایل به توسعه نظریه های اساسی نحوه استفاده از بازی های ویدئویی برای آموزش کودکان هستند که در غیر این صورت فرصتی پیدا نمی کنند.

بازی های ویدئویی یک فناوری بسیار مخل را اثبات می کنند – چه ممنوع و چه پذیرفته شده.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *