در اوایل سال 2009 ، کیجی اینافونه ، رئیس وقت تحقیق و توسعه در شرکت بازی سازی Capcom ، نوشته های روی دیوار را دید. ژاپن تمام شد. انجام شد. صنعت بازی ما تمام شده است ” او اخطار داد. و 2014 جوایز بازی های BAFTA شاید فقط حق او را ثابت کرده باشد.

دنیای کاغذی Tearaway.
مدیومولکول

عنوان برتر این شب عنوان ایالات متحده بود آخرین ما، که بهترین بازی ، بهترین داستان و انبوه جوایز دیگر را به دست آورد ، اما موفقیت های بزرگ دیگری نیز در انگلیس حاصل شد. Grand Theft Auto V بهترین بازی چند نفره را به خود اختصاص داد [Tearaway](https://www.google.co.uk/url؟sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0CC0QFjAA&url=http٪3A٪2F٪2Ftearaway.mediamolecule.com٪2F&ei=fa4hU6SILOrR7Ab774CoDQ&usg= AFQjCNF0utX3ioSTjxyzamsSm9_1xeTRNw & bvm = bv.62922401 ، d.ZGU، بازی ای که بازیکنان را وادار به گشت و گذار در جهانی کاملاً از کاغذ می کند ، بهترین عنوان خانوادگی لقب گرفت. و در میان نامزدها و جوایز ، افزایش طعم کاملاً بریتانیایی مشهود است.

روند کنونی بازی ها با حاشیه دمدمی مزاج ، شوخ طبعی هجوآمیز و خطوط داستانی بی نظیر در تضاد با روزهای قدیمی است که در آن بازی های ژاپنی حاکم بر خانه بودند. چیزی در حال تغییر است و این مسئله رابطه بین بازی ها و هویت ملی را مطرح می کند.

بازی های جهانی ، کنجکاوی های ملی

گفته شده است که سبک های ملی خاص بازی وجود دارد. به گفته روزنامه نگار دیوید کروکس ، انگلیسی ها به دلیل شوخ طبعی ، بازی های اسکاندیناوی برای بازی های گور و فرانسوی مشهور هستند ،طیف گسترده ای از سبک و احساسات

از طرف دیگر ، بازی های ژاپنی به دلیل سبک گرافیکی هنری و شکل کاملاً تلطیف شده ای از نمایش خشونت شناخته شده اند ، همانطور که در بازی های No More Heroes ، Mad Mad یا Devil May Cry دیده می شود. به نظر می رسد که گیمرها کمی از این ارزش ها خسته شده اند و بدنبال چیز دیگری هستند.

Tearaway و Grand Theft Auto V هر دو گیم پلی فوق العاده ای ارائه می دهند و به خاطر مهارت فنی آنها مورد تجلیل قرار گرفته اند اما همچنین آنچه را که به عنوان هوشیاری و شوخ طبعی انگلیس به نظر می رسد ، جشن می گیرند. Grand Theft Auto در کنار خطوط داستانی بحث برانگیز خود ، شاید بیشتر به دلیل لبه هجوآمیزی که در ایستگاه های رادیویی درون بازی ، تبلیغات بیلبورد و تصویر خشن از سرمایه داری آمریکا مشهود است ، مشهور است.

این لزوما ویژگی جدیدی از بازی های انگلیس نیست. بازی های کلاسیک یکپارچهسازی با سیستمعامل مانند Manic Miner و شوخ طبعی دمدمی مزاج سری Lego Star Wars مثالهای دیگری هستند ، به عنوان مثال نادر بازی ها و LittleBigPlanet (از سازندگان Tearaway) ، که توسط استفان فرای به طور كامل بریتانیایی روایت می شود.

اما موفقیت بازی هایی از این دست در BAFTAs 2014 نشان می دهد که بازی در چنین ویژگی های ملی است که بازی های ویدیویی می توانند از نظر انتقادی ، تجاری و هنری موفقیت کسب کنند.

مثل یک بریتانیا بازی کنید

تغییر نیز فقط مربوط به سبک هنری نیست. نوع گیم پلی محبوب در حالی که ژاپن بر شیطان حاکم بود نیز در راه خروج است.

عبور از حیوانات.
Spike55151، CC BY-NC-SA

بازی های ژاپنی به خاطر تبلیغ داستان هایشان متمرکز بر فرهنگ جمع آوری ، مانند آنچه در مجموعه بسیار موفق Pokemon دیده می شود ، یا به این دلیل که به بازیکنان اجازه می دهد به سادگی از بازی لذت ببرند تا هدف یا هدف خاص ، مانند سری Animal Crossing .

این مکانیزم های مختلف بازی در واقع توسط بسیاری از افراد به عنوان یک شکل متمایز هنری دیده می شود ، اما اگرچه ویژگی هایی که باعث محبوبیت بازی های ژاپنی شده همچنان باقی مانده اند ، اما نوآوری زیادی وجود نداشته است. این ویژگی معمولاً در اقتصاد سیاسی گسترده ژاپن دیده می شود – تکرار و پیشرفت شیوع بیشتری نسبت به نوآوری رادیکال دارد.

ظهور بازی های انگلیس در سال های اخیر نه تنها نشان می دهد که آینده درخشانی برای تیم های نوآور متمایز ملی در پیش است بلکه از یک تصویر سیاسی بزرگتر نیز صحبت می کند. تعریف بازیها به عنوان ملی متمایز ، تا حدی عملی سیاسی است. با این کار ، ما بازی ها را میراث ملی خود قرار می دهیم و ممکن است همانطور که به کارهای هنرمندان ملی خود نگاه می کنیم ، شروع به بررسی آنها کنیم. همه اینها بخشی از مکان رو به رشد بازی در هویت فرهنگی و اقتصادی ما است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *