[ad_1]

Ubisoft Montreal سالها تجربه کار بر روی حق امتیاز Assassin’s Creed را دارد ، اما این استودیو به دلیل قدم های کوچک شناخته شده نیست. از تصور مجدد اکتشاف با Black Flag گرفته تا رسمی کردن وضعیت RPG سریال با Origins ، انتظار می رود که بیش از پیشرفتهای تدریجی از این تیم داشته باشیم. این روند با Assassin’s Creed Valhalla ادامه می یابد ، که ستون های آشنا را به طرز هوشمندانه ای گرد هم آورده تا طرفداران جدید و قدیمی را غافلگیر کند. ما با تهیه کننده جولین لافریر در مورد تغییرات بزرگ ، اولویت های پس از راه اندازی و تصمیماتی که در پشت صحنه ساخت این حماسه وایکینگ ها گرفته شد ، صحبت کردیم.


چه چیزی بیشتر از این تاکنون شما را از واکنش مردم متعجب کرده است؟
من با بخشی شروع می کنم که امیدوارم مردم آن را دریافت کنند. ما برای حل و فصل که قسمت اصلی بازی بود ، تلاش زیادی انجام دادیم. حتی در داخل ، وقتی آن را توسعه می دادیم ، مرکز بسیاری از امور بود. اما برای تأیید این واقعیت که وزنی که انتظار داشتیم را دارد ، شما باید کل بازی را بسازید و آن را ببینید … بنابراین من واقعاً منتظر دیدن استقبال بودم و فقط از دیدن مردم خوشحال بودم گرفتن آن و لذت بردن از آن.

اما چیزی که بیشتر مرا متعجب کرد این بود: ما در این بازی وقایع جهانی را برای جبران تغییر ساختار با تسویه حساب معرفی کردیم و من واقعاً امیدوار بودم که بازیکنان آن را بدست آورند ، اما انتظار نداشتم بازیکنان اینقدر حفاری کنند. زیرا [the world events] با لحن زیاد بازی کنید – گاهی اوقات تقریباً یک شوخی است. جالبه. مانند ، شخصیتی وجود دارد که تبر در سر دارد. احمقانه است وقتی به آن فکر می کنید ؛ ما هرگز درمورد پسری که تبر در سرش گیر کرده است تلاش اصلی نمی کنیم! رویدادهای جهانی به عنوان دریچه ای طراحی شده بود تا بخار بخاطر طراحان تلاش که دارای ایده های خوبی هستند – همه آن لحظات کوچک روایت که در مکان های دیگر بازی نمی گنجیدند.

تیم چگونه به فکر استفاده از حل و فصل به عنوان مرکز درآمد؟
ما می دانستیم که ساختار بازی را تغییر خواهیم داد ، که پس از تأمل در مورد آنچه که با Assassin’s Creed Origins انجام دادیم رخ داد: “ما همه این شخصیت ها را خلق کردیم و برخی از آنها به یاد ماندنی نیستند. چرا؟ آنها جالب به نظر می رسند ، فیلمنامه آنها عالی است ، عملکردهایشان عالی است. چرا آنها بازیکنان را قلاب نمی کنند؟ ” ما دریافتیم که به دلیل نحوه ساخت Origins – و ادیسه همان بود – شما نقشه را به تدریج از حالت مه خارج می کنید و معمولاً هرگز به بخشی از نقشه که کاوش کرده اید برنمی گردید. و شخصیت ها به آن مناطق خاص نقشه گره خورده اند. بنابراین ما مثل این بودیم: “اگر مکانی به نوعی لنگر اضافه کنیم ، جایی که شما می توانید عواقب تصمیماتی که گرفته اید و NPC هایی را که ملاقات کرده اید ، اضافه کنیم؟ برای من ، این کار با تلاش برای داشتن شخصیت های به یاد ماندنی تر شروع شد. بدیهی است که آنها همیشه می توانند لباس های چشمگیرتر و وضوح شگفت انگیزی در چهره خود داشته باشند ، اما در واقع مسئله این نیست. مسئله این است که آنها به زمان بیشتری برای نمایش نیاز دارند. آنها به تعطیلی نیاز دارند – آغاز و پایان – و حل و فصل برای آن عالی بود. “

چگونه می توانید به توالی مقدمه نزدیک شوید تا اطمینان حاصل کنید که بین معرفی مفاهیم صحیح و بدون کشیدن طولانی مدت به نقطه شیرین برخورد می کند؟
ابتدای بازی همیشه چیزی است که ما تا آخرین لحظه روی آن کار می کنیم. در مدرسه ، آنها به شما می آموزند كه یكی از روش های ساختن متن ، نوشتن متن اصلی است و شما مقدمه و نتیجه گیری خود را تا پایان ذخیره می كنید. برای من شروع بازی به همین برمی گردد. ابتدا باید مقدمه ای مناسب برای ساخت بازی باشد. شما در طول مسیر تکرار می کنید ، اما معرفی بازیکنان به سیستم یک چالش بود – و ما تغییرات زیادی در Valhalla داریم. به همین دلیل اولین کاری که هنگام ترک قایق انجام می دهید جمع آوری انواع توت ها است ، درست است؟ زیرا سلامتی در این بازی احیا نمی شود. سپس به یک نقطه عالی می رسید – این روش ما برای هدایت بازیکنان است بدون اینکه دست آنها را بیش از حد نگه دارید ، اما انجام کاری است که ممکن است هواداران با آن آشنا باشند. اما بعد می پرید ، و جهشی از ایمان ندارید – اینکه بگویید شما یک وایکینگ هستید ، نه یک آدمکش. بنابراین موارد زیادی در جریان است و ما مکانیک زیادی برای پوشش دادن داریم. در ابتدا تکرارهای زیادی انجام دادیم … از آنچه می خوانم ، برخی افراد آن را دوست دارند و برخی فکر می کنند که این کار کمی طولانی است. اما احساس می کنیم این مقدمه ای است که بازی مورد نیاز است.

Valhalla فقط به بازیکنان اجازه نمی دهد که یک زن یا زن Eivor انتخاب کنند – گزینه سوم “اجازه دهید Animus انتخاب کند” وجود دارد که جنسیت Eivor را در نقاط مختلف تغییر می دهد. هنگام ایجاد آن گزینه چه کسی را در ذهن داشتید؟
برای من ، این گزینه عالی برای بازیکنانی است که واقعاً عاشق عاشقانه هستند و بازیکنانی که به این س connectال متصل می شوند: “Eivor واقعاً کیست؟” اما با این گفته ، ما اطمینان حاصل کردیم که احساس تصادفی نمی کند ، بنابراین اینگونه نیست ، “بعضی اوقات من مرد هستم ، گاهی اوقات زن هستم”. و این فقط برای بازیکنان شیفته مذهب نیست. هر کسی باید بتواند بگوید ، “من در این مورد Eivor زن بازی می کنم ، اما در این مورد مرد هستم – خوب ، این منطقی است.” آنها ممکن است دلایل عمیق را درک نکنند ، اما هدف ما یک انسجام خاص بود. این معنی کمی شبیه برش کارگردان است – اگر می خواهید تجربه ای را که سازندگان آن را تصور کرده اند داشته باشید. اما اگر Eivor شما همیشه یک زن جنگجو است ، خوب! اگر مرد را انتخاب کنید [option] و ریش هستند ، خوب!

به غیر از به روزرسانی های اعلام شده پس از راه اندازی ، چه چیزی در بالای لیست اولویت شما قرار دارد؟
من فکر می کنم ادیسه در گوش دادن به پایه پخش کننده خود بسیار موفق بود. هنگامی که به برنامه های Valhalla پس از راه اندازی نگاه می کردم ، برای من مهم بود که در زندگی کیفیت زندگی وجود داشته باشد و همچنین بتوانم نسبت به سیستم عامل های جدید واکنش نشان دهم ، زیرا آنها همچنان بهبود می یابند. ما در PS5 ، Series X و PC نیز استقبال چشمگیری داشته ایم. مردم قطعاً از قابلیت های سطح بالای بازی لذت می برند ، بنابراین ما می خواهیم همچنان از آن استفاده کنیم. این به معنای شبیه به گاو نر – و یا کلیشه نیست ، اما برای من ، این در مورد شنیدن صحبت های بازیکن است و واکنش به آن ، علاوه بر محتوای اضافی و ویژگی ها.

آیا از همان اوایل ویژگی وجود داشت که فکر کنید ممکن است جالب باشد که شامل شود ، اما فقط به بازی نهایی راه پیدا نکرد؟
ستونهایمان را خیلی زود داشتیم و به آنها پایبند بودیم. ما از نظر تعادل نیشگون گرفتیم … اما به آن ستون ها وفادار ماندیم. اما یک چیز می توانم بگویم که باعث نشد که ما فکر کنیم ممکن است خیلی زود کار کند ، نبرد دریایی بود. ما در واقع فهمیدیم که وایکینگ ها جنگ دریایی زیادی انجام نمی دهند. فکر می کردیم ممکن است مثل ادیسه تیرهای شعله ور شلیک کنند. اما آنها فقط این کار را نکردند. بنابراین ، ما گفتیم ، “هیچ دریایی در نقشه ما وجود ندارد ، فقط رودخانه ها … ما با کشتی بیشتر شبیه یک وسیله نقلیه رفتار خواهیم کرد.”

چگونه تیم تصمیم گرفت که بیشتر درخت مهارت را با مه بپوشاند؟
خنده دار است ، زیرا ما می خواستیم یک احساس کشف در درخت مهارت داشته باشیم. اگر شروع به خاموش شدن همه گره ها کنید چه می کنید؟ این برای بازیکنان بسیار ترسناک است … ما مخاطبانی داریم که لزوما بازیکنان RPG سخت گیر نیستند و می خواستیم به آنها پاسخ دهیم و کار را کمی راحت تر کنیم. و همچنین برای ایجاد این احساس بود: “من تعجب می کنم زیر آن ابر چیست؟ اگر به آن سمت بروم چه چیزی بدست می آورم؟ ” اما ما همچنین نمی خواهیم مجازات شود ، به همین دلیل می توانید هر زمان احترام بگذارید. و می توانید انتخاب های فردی را بدون احترام گذاشتن به کل درخت لغو کنید. فکر زیادی در مورد این درخت انجام شده است تا بازی با آن سرگرم کننده باشد ، زیرا ما می خواستیم یک درخت مهارت دیوانه و بزرگ داشته باشیم تا گزینه های زیادی به شما ارائه دهد.

من از تنوع در محتوای جانبی Valhalla تحت تأثیر قرار گرفتم ، خصوصاً در مقایسه با آخرین قسمتهای دو مجموعه. آیا این اولویت خاصی برای تیم بود؟
خوشحالم که شما این س askedال را پرسیدید ، زیرا از اولین ارائه ما در بازی تا مدیریت ارشد در پاریس ، یکی از موارد اصلی که می خواستیم روی تولید از طریق آن کار کنیم ، تنوع بود. ما می دانیم که بازیکنان ساعت های زیادی با این بازی ها درگیر هستند و پس از 60 ساعت ، هنوز هم می خواهیم بازیکنان را غافلگیر کنیم. این امر کل تولید را از تعداد فعالیت ها گرفته تا انواع بازی های کوچک تا معماها به پیش می برد. در هر مکان از بازی ، سعی کردیم بگوییم ، “خوب ، چه تعجب آور است؟ آیا این یک پاداش ، یک مینی بوس ، یک پازل است؟ چیزی که به چیز دیگری تبدیل شود؟ آیا بانویی است که می خواهد تخم های افعی را جمع کند تا بزرگترین گوز را ایجاد کند؟ ” تنوع یک ستون اصلی بود … به عنوان بخشی از اولین ارائه ، ما گفتیم ، “ما برای دستیابی به بازی طولانی مدت حتی بهتر ، شرط می بندیم.” بنابراین ، خوشحالم که برای شما مفید واقع شد. امیدوارم که برای بازیکنان دیگر نیز مفید باشد!

(این مصاحبه در ابتدا در خبرچین بازی شماره 332)

[ad_2]
#موفقیت #ها #شگفتی #ها #اولویت #های #پس #از #راه #اندازی #Assassins #Creed #Valhalla

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *