گلچین تصاویر تاریک: امید کوچک کمی امیدوارم به آینده سری ترسناک Supermassive Games. برخی از اصلاحات گیم پلی هوشمند تضمین می کنند که Little Hope هنوز نقش حیاتی Supermassive را در فضای ماجراجویی مدرن برجسته می کند ، اما همچنین نشان می دهد که چرا بازی های آینده این استودیو برای درخشش واقعی تغییرات بهتر باید از این بهتر باشند.

امید کوچک (Little Hope) ، مانند سلف مستقیم آن ، انسان از ماده (Medan Medan) ، مخلوطی از گروه های ترسناک و زیرشاخه ها است. این تصویرگری را از پروژه جادوگر بلر وام می گیرد. این پارانویای دوران پوریتن خود را از جادوگر (و بازی غیر ترسناک The Crucible) ساخته آرتور میلر وام گرفته است. و تصور آن ، که گروهی از دانشجویان دانشگاه و استادشان را پس از تصادف اتوبوس خود در جنگل گیر می اندازد ، در فرضیه ای آویزان می شود که برای علاقه مندان به کارگردانی استیون کینگ یا مه مه کارپنتر آشنا خواهد بود. با پیشرفت بازی ، من بیشتر شک می کردم که این رشته ها به طرز رضایت بخشی کنار هم قرار بگیرند. در پایان ، آنها این کار را نمی کنند ، اما من هنوز هم در این نتیجه ناامیدکننده اوقات خوبی را سپری کردم.

امید کوچک با بازگشت به دهه 1970 و معرفی مختصر یک خانواده شش نفره آشفته آغاز می شود. بابا مشروب خوار است. خواهر بزرگتر احساس انزوا و افسردگی می کند. و با اشاره به جنگ معنوی که در نیمه دوم امید کوچک غلبه خواهد داشت ، خواهر کوچکتر پس از کلیسا بارها و بارها عقب نشسته است تا با بزرگوار صحبت کند. هنگامی که خواهر کوچکتر عروسک خود را بر روی اجاق گاز می گذارد ، این جگرهای درخشان درام به زودی به آتش کاملاً شعله ور فرو می روند. در آتش سوزی پس از آن ، هر یک از اعضای خانواده با نابودی سخت خود روبرو می شوند ، به جز آنتونی ویل پولتر ، که با درماندگی تماشا می کند.

هیچ عنوان ارائه نشده است

گالری

تمرکز ما به زودی به گروه دیگری منتقل می شود – یک استاد ، جان ، و چهار دانشجو ، اندرو ، آنجلا ، تیلور و دانیل – که پس از یک تصادف اتوبوس در تلاشند تا دوباره تحمل خود را بدست آورند. راننده اتوبوس مسئول حادثه گم شده است و گروه کوهنوردان خود را در محاصره مه مهمی می بینند که هر کسی که وارد آن شود به همان راهی که می آید می فرستد. هر یک از اعضای این گروه از ابتدای بازی یک حلقه مرده برای یکی از اعضای خانواده است. و هنگامی که گروه وارد شهر متروکه Little Hope می شوند ، شروع به دیدن چشم اندازهای پیش فروشنده های قبلی می کنند ، ساکنان سابق شهر گرفتار پارانویای کشنده آزمایش های جادوگران قرن 17 می شوند.

با وجود بازیگران گسترده ، شما فقط نسخه های امروزی شخصیت ها را کنترل می کنید. همانطور که انجام می دهید ، با نشان دادن سوزن قطب نما به یکی از دو گزینه گفتاری یا گزینه همیشه موجود برای سکوت ، تصمیمات گفت وگو را می گیرید. انتخاب های شما بر پویایی روابط شخصیت تأثیر می گذارد و همچنین باعث تغییر در ویژگی های شخصیتی آنها می شود.

با گسترش این داستان ، به طور فزاینده ای روشن می شود که جاه طلبی های امیدواری کوچک ، مانع توانایی آن در انجام کارهای موفقیت آمیز شخصیت در اینجا و اکنون می شود. من فقط ایده های مبهم درمورد اینکه جان ، آنجلا ، تیلور ، دانیل و اندرو چه کسانی هستند ، دارم. در بازی های قبلی ، Supermassive شخصیت هایی را به عنوان کهن الگوهای خوش رفتار ارائه داده است ، سپس به بازیکنان این امکان را می دهد تا شخصیت خود را در آن مرزها بیشتر تعریف کنند – بازی در نوع یا مخالف نوع. در اینجا ، انواع آنقدر بد تعریف شده اند که حتی داشتن نظریه درباره اینکه هر شخصیت چه کاری انجام می دهد یا چه کاری انجام نمی دهد دشوار می شود. این بازیگر در یک مصاحبه غیرقابل بازپرداخت با ویل پولتر ، شخصیت خود را از لحاظ اجتماعی ناجور توصیف کرد. “من حدس بزن او از نظر اجتماعی ناجور بود. “من فکر کردم. اما ، همانطور که به بازی برگشتم ، فهمیدم که این برداشت از یک خط ناشی می شود که در واقع شخصیت او به شخصیت دیگری می گوید که از نظر اجتماعی ناجور است. تقریباً کافی نیست فعل و انفعالات شخصیت لحظه به لحظه برای ظهور این جزئیات. در نتیجه ، بازیگران اصلی سریال Little Hope احساس شخصیت های سه بعدی ندارند. برخی از آنها حتی الگوهای قدیمی نیز موفق نیستند.

هنگامی که کاوش می کنید ، هنگامی که دوربین آنها را در زوایای سبک Old Resident Evil قاب می کند ، حرکت شخصیت و پرتو چراغ قوه را کنترل می کنید. این یکی از سوالات مورد علاقه من در طراحی Supermassive است. این یکی از معدود استودیوهای موجود در بازی های جریان اصلی مدرن است که برای ایجاد وحشت در دوربین ثابت مشعل حمل می کند. اما این واقعیت که بسیاری از امیدهای کوچک در یک جاده تنها اتفاق می افتد به این معنی است که Supermassive آنقدر فضای بازی با دیدگاه ندارد. در بیشتر اوقات ، Little Hope از چیزی استفاده می کند که به معنای یک دیدگاه شخص ثالث کمی بزرگ نمایی شده است ، که با توجه به استعداد Supermassive در ترکیب بندی شات ، یک فرصت از دست رفته را احساس می کند.

هیچ عنوان ارائه نشده است

هر چند تغییرات مثبتی وجود دارد. به نظر می رسد Little Hope از نظر فنی بسیار سالم تر از Man of Medan است و داستان به همین دلیل از انشعابات تجاری مارک تجاری Supermassive روان تر از همیشه پیش می رود. در حالی که Man of Medan بارها و بارها به دلیل تلاش برای جمع کردن همه چیز و احتمالاً چرخه بین نسخه های مختلف برش ها بسته به اینكه اعضای حزب شما هنوز زنده باشند ، قابل توجه است ، امید كوچك احساس می كند كه این یك داستان بدون نقص را روایت می كند. امید کوچک این احساس واقعی را ایجاد می کند که همه آنچه اتفاق می افتد نویسنده است. به عنوان مثال ، در یک صحنه که می تواند تنها با زوج در حال رشد تیلور و دانیل بازی کند یا با جفتی که آنجلا ، دانش آموز مسن تر و غیر سنتی را همراهی می کند ، دانیل چیزی را برای تأثیر این جمله می گوید: “هر دو از این کار بیرون خواهیم آمد ، خواهید دید” وقتی فقط دانیل و تیلور هستند ، کار می کند. اما لحظه ای شخصیت سازی می شود که آنجلا حضور داشته باشد و به استثنای “هر دو” دانیل ، به وضوح گلوی خود را پاک کند. به این ترتیب ، امید کوچک می تواند از محدودیت های ذاتی روایت انعطاف پذیر خود برای انجام کارهای خوب شخصیت استفاده کند ، حتی اگر آن کار در توسعه کلی آنها به هدر رود.

علاوه بر این ، QTE هایی که رویکرد پمپاژ آدرنالین Supermassive به عمل مرگ یا زندگی را تعریف می کنند در اینجا در بهترین حالت هستند. به جای اینکه فقط به صورت تصادفی ظاهر شوید ، اکنون دکمه های زمان دار ابتدا به عنوان یک هشدار ظاهر می شوند – دقیقاً روی صفحه قرار گرفته اند تا محل قرارگیری دکمه روی کنترل کننده را آینه کنید – قبل از اینکه از شما بخواهید آنها را فشار دهید. این تنش را برطرف نمی کند ، اما شانس بیشتری برای موفقیت به شما می دهد بدون اینکه ابتدا چندین بازی بزرگ را برای یادگیری زمان انجام دهید.

هیچ عنوان ارائه نشده است

با این حال ، سیستم صفات جهت دیگری را پیش می برد. هنگام تصمیم گیری ، ویژگی های شخصیتی مانند “ترسناک” یا “بی پروا” برجسته می شوند. اگر به اندازه کافی به یک جهت متمایل تصمیم بگیرید ، یک نماد قفل در کنار آن ویژگی در مشخصات شخصیت شما ظاهر می شود ، نشان می دهد که این ویژگی اکنون بخشی غیرقابل تغییر از شخصیت شما است. اکنون می توانم آن را توضیح دهم ، اما برای درک چگونگی عملکرد این سیستم دو نتیجه کامل لازم بود ، زیرا هیچ یک از این موارد از قبل توضیح داده نمی شود. این سیستم که مات و قابل آموزش نیست ، در اواخر بازی عواقب عمده ای به همراه دارد. اما هنگام بازی ، هیچ زمینه ای برای ظاهر شدن قفل در کنار ویژگی داده نمی شود و دیدن سرنوشت یک شخصیت به سیستمی که بازی توضیح نداده بسیار ناامید کننده است. گره خوردن ویژگی های شخصیتی با سرنوشت یک شخصیت ممکن است روایت را حس کند ، اما به گونه ای مبهم ارائه می شود که منجر به مرگ شخصیت های دیرهنگام بازی می شود که کاملا از دست شما خارج می شوند. در حالی که UI به بهترین تکرار در Little Hope بهبود یافته است ، سیستم Traits تضمین می کند که چوپان کردن شخصیت های شما از طریق بازی هنوز یک تمرین آزمایشی پنج ساعته است که به صورت آزمایشی و آزمایشی انجام می شود.

هنوز هم ، علی رغم خطاهای آن ، Little Hope نمی تواند به من یادآوری کند که چرا Supermassive از بازی ماجراجویی داستانی مدرن دوست دارم. این استودیو در تولید تنش از طریق گیم پلی به سادگی فشار دادن دکمه به موقع تبحر دارد و Little Hope یک علامت آب بالا برای مهارت فنی استودیو است. در حالی که داستان و کار شخصیت به طرز غیرمعمول کمرنگ است ، امید کوچک هنوز هم می تواند پایه های محکمی برای آینده Supermassive ارائه دهد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *