در سال 2017 ، Legend of Zelda: Breath of the Wild حق رای دادن طولانی مدت Zelda را از بسیاری جهات روی سر خود چرخاند. با لحظات بی سر و صدا جستجو بیش از صحنه های نبرد پر رعد و برق که قرار است به امتیازهای پیروزمندانه موسیقی برسد ، Breath of the Wild دیدگاه جدید ، شاید بازتاب دهنده تری را در مورد حق امتیاز به بازیکنان داد. حق امتیاز Spin-off Hyrule Warriors در فضای کاملاً متفاوتی وجود دارد. هنگامی که صدها دشمن را در چند دقیقه در جنگهای مستمر و سریع گرو می گیرید ، موسیقی پمپاژ آدرنالین شما را بیش از حد ضربان می زند.

Breath of the Wild که در یک دنیای پسا-آخرالزمانی قرار دارد ، با بیدار شدن لینک پس از یک خواب عمیق یک قرن آغاز می شود. ما می دانیم که او ، زلدا و قهرمانان سالها پیش در یک نبرد بزرگ هیرول را از دست دادند ، اما تا امروز این نبرد تا حد زیادی مرموز باقی مانده است. Hyrule Warriors: Age of Calamity 100 سال قبل از لحظه بیدار شدن لینک در Breath of the Wild ، درگیری اوج گیری بین نیروهای خیر و شر را بررسی می کند.

حالا که Hyrule Warriors: Age of Calamity به پایان رسیده است ، ما از تهیه کننده سریال Zelda ، Eiji Aonuma ، Hyrule Warriors: Age of Calamity ، Ryouta Matsushita ، و تهیه کننده Yosuke Hayashi در مورد رابطه اسپین آف با Breath of the Wild پرسیدیم.


وقتی تصمیم گرفتید می خواهید بازی Hyrule Warriors دوم را بسازید که به عنوان پیش درآمد Breath of the Wild عمل کند ، روند تصمیم گیری چگونه بود؟
Aonuma:
ما نتوانستیم فاجعه بزرگ را در BotW به تصویر بکشیم ، اما [Breath of the Wild director Hidemaro] فوجیباایاشی سان می خواست راهی پیدا کند تا آن وقایع را زنده کند. توسعه این پروژه از آنجا آغاز شد كه وی با Hayashi-san از Koei Tecmo Games كه علاقه مند بود تجربه به دست آمده از كار با Hyrule Warriors را به پروژه بعدی برساند ، جمع شد و ما ارزش ایجاد این بازی جدید را تشخیص دادیم.

از آنجایی که این داستان مستقیماً در داستان های بازی های اصلی Zelda بازی می کند ، چه نوع ارتباطی بین تیم توسعه دهنده Hyrule Warriors: Age of Calamity و تیم توسعه دهنده اصلی امتیاز اصلی Zelda وجود دارد؟
Aonuma:
برنامه ریزی واقعی از طرف تیم Zelda انجام شده است و آنها در طول توسعه قادر به همکاری نزدیک با تیم Warriors در مورد جزئیات از طراحی تا داستان تا دانش فنی گرافیک بودند. و البته ، تیم Warriors تمام خلاقیت و دانش خود را هنگام ادغام گیم پلی Warriors در دنیای BotW به ارمغان آورد.
ماتسوشیتا: برای اطمینان از اینکه بازی وجه و لحن BotW را به ارث برده است ، از تیم Zelda خواسته ایم که جزئیات آنچه را که ساخته ایم بررسی کند. آنها به طور مداوم روش هایی را برای سرگرم کننده کردن بازی به صورت تصاعدی پیشنهاد می کردند ، در حالی که به احترام زیادی نسبت به ایده های تیم Warriors برای این بازی به عنوان یک بازی اکشن احترام می گذاشتند.

چه درسهایی از بازی اصلی Hyrule Warriors آموخته شده است که در Age of Calamity اعمال شده است؟
Aonuma:
بسیاری از مسیرهای مربوط به چگونگی ادغام تنظیمات Zelda و گیم پلی با ارزش آن در سیستم های Warriors ناشی از تجربه قبلی ما با Hyrule Warriors است ، اما این بار هنگام تصمیم گیری در مورد چگونگی ادغام سیستم های جهان باز BotW در چالش های جدیدی روبرو شدیم. طراحی مبتنی بر مرحله Warriors. اساساً ما به جای تغییر ساختار مرحله به مرحله بازی ، هر مرحله را سه بعدی تر (با ارتفاع یا زمین بهم پیوسته) طراحی کرده ایم تا احساس یک جهان گسترده تر از گذشته را ایجاد کنیم.
هایاشی: بازی قبلی از لحاظ تلفیق مفاهیم یک بازی در یک بازی متفاوت یک چالش بود و ما در زمین آزمایش و خطاهای زیادی را پشت سر گذاشتیم. ما به عنوان یک تیم توسعه دهنده ، چیزهای زیادی داشتیم که قادر به دستیابی به آنها نبودیم یا اگر بخواهیم به طور متفاوتی انجام دهیم ، می توانستیم آنها را انجام دهیم. نیازی به تکرار این آزمون و خطا برای Age of Calamity نبودیم ، و من فکر می کنم این امکان را به ما داد تا این منابع را برای افزایش کیفیت بازی اختصاص دهیم.
ماتسوشیتا: هنگامی که می دانستیم بازی در جریان فاجعه بزرگ تنظیم خواهد شد ، هدف مشخصی داشتیم که تمام عناصر اصلی را در گیم پلی بگنجانیم. ما می توانیم اشکال تکامل یافته سیستم ها را از بازی های قبلی مانند استفاده از مواردی برای شکست دشمنان یا ضعف نقطه سنج وارد کنیم.

تیم از اجرای چه شخصیت هایی در این بازی بیشتر لذت برد؟
Aonuma:
وقتی شخصیت هایی مثل قهرمانان و زلدا را دیدم که فقط در BotW ظاهر می شدند و در کنار Link مشغول جنگ بودند ، احساس کردم “داشتن متحدان خیلی خوب است” و همچنین از دیدن ظاهر 100 و Impa و Purah متعجب شدم. سالها پیش. به هر حال ، آنچه که حتی هنگام کار روی BotW تصور نمی کردم اکنون به عنوان یک بازی سرگرم کننده توسعه یافته است. من نمی خواهم اینجا چیزی را خراب کنم ، اما چند داستان پیچیده و شخصیت های قابل پخش وجود دارد که بازیکنان را هیجان زده می کند ، بنابراین لطفا منتظر آن باشید.
هایاشی: همانطور که آقای Aonuma گفت ، لیست شخصیت های قابل پخش یک خراب کننده خواهد بود ، بنابراین ما دوست داریم بازیکنان خودشان این موضوع را کشف کنند. اما تا آنجا که به داستان مربوط می شود ، برای من Impa بود. او شخصیتی است که من واقعاً دوستش دارم زیرا یک حس واقع گرایی را در دامنه صد سال به ارمغان می آورد.

با حساسیت بیشتر موسیقی Breath of the Wild نسبت به سایر عناوین Zelda ، تیم Age of Calamity چگونه تصور می کند موسیقی به عنوان آهنگ هایی با انرژی بالا و دارای آدرنالین مناسب برای چنین نبردهای گسترده ای ساخته شده است؟
Aonuma:
در Hyrule Warriors قبلی ، معرفی جسورانه عناصر سبک “راک” در دنیای Zelda و همچنین تنظیمات اصلی آنها ، حتی آهنگسازان Nintendo را غافلگیر کرد. بنابراین انتظار داشتیم که آنها در این عنوان نیز خلاقیت مشابه داشته باشند. تنظیمات موسیقی این بازی کاملاً خمشی سبک مانند جنگجویان Hyrule قبلی نیست ، بنابراین در ابتدا شبیه BotW اصلی است. با این حال ، اگر با دقت گوش کنید ، آهنگسازان به طور عالی هر قطعه را متناسب با مفهوم صحنه تنظیم کرده اند و من فکر می کنم یکی از چیزهای جذاب موسیقی در این بازی لذت بردن از تفاوت های اصلی است.
هایاشی: مفهوم صوتی Age of Calamity با Hyrule Warriors قبلی کاملاً متفاوت است. بر اساس این ایده ساخته شده است که این یک Breath of the Wild Warriors است ، نه Hyrule Warriors 2 ، و واقعاً بر احساس میدان جنگ تأکید دارد. ما با حفظ احساس Breath of the Wild چالش ایجاد تنظیمات مختلف را پذیرفتیم ، بنابراین لطفا از موسیقی همراه با گیم پلی لذت ببرید.

درک عمیق تری از Hyrule Warriors: Age of Calamity برای کمک به بازیکنان در درک وقایعی که به داستان Breath of the Wild منجر شده اند ، چقدر بیشتر است؟
Aonuma:
اگر بعد از بازی Age of Calamity بازی BotW را بازی کنید ، فکر می کنم احساساتی که از همان صحنه اول نسبت به Link احساس می کنید متفاوت از قبل خواهد بود. من به بازیکنانی که قبلاً BotW را پاک کرده اند و بازیکنانی که هنوز آن را تجربه نکرده اند توصیه می کنم پس از Hyrule Warriors: Age of Calamity دوباره از طریق BotW بازی کنند.


Hyrule Warriors: Age of Calamity هم اکنون در سوییچ در دسترس است. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد این بازی ، بررسی ما را بررسی کنید. برای اطلاعات بیشتر در مورد دنباله اعلام شده Breath of the Wild ، بحث E3 2019 ما با Aonuma را در این زمینه بررسی کنید.


#Hyrule #Warriors #Team #Calamity #باعث #ایجاد #نفس #در #پیش #درآمد #وحشی #شد

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *