خاکستر خورشیدی مانند یک پارک اسکیت در یک رویای روشن ساخته شده است. زمینی که روی آن اسکیت میزنید به نظر میرسد و مانند یک تشک بهاندازه اقیانوس عمل میکند – آبی و پر از دستانداز و در حین عبور شما میجهد. جزایر شناور توسط لولههای آسیاب به هم متصل میشوند، که تنها پس از انتقال هاگهای درخشان از یک قارچ به قارچ دیگر ظاهر میشوند. کره چشم های قرمز و برآمده به عنوان قفل دروازه های ساخته شده از تراوش سیاه عمل می کنند که برای عبور از آن ها را بریده می کنید. بسیاری از چیزهایی که در Solar Ash می بینید کمی منطقی هستند، اما شما به سرعت از آن عبور می کنید، مبارزات رئیسی که با آنها مبارزه می کنید بسیار هیجان انگیز هستند، و پازل هایی که برای رسیدن به آنها حل می کنید آنقدر رضایت بخش هستند که منطق رویایی ساخت این جهان احساس می شود. مانند فاصله لزوماً اندک برای حفظ اوقات خوش هنگام حرکت از نقطه A به نقطه B.
دومین بازی از Heart Machine، سازنده جواهر Indie Hyper Light Drifter در سال 2016، پالت رنگی آن بازی را حفظ میکند – منتظر آبیهای پاستلی، صورتی و بنفش فراوان، با گهگاه تهدیدآمیز قرمز – اما تقریباً همه چیز تغییر میکند. Hyper Light Drifter یک زلدا مانند بسیار دشوار بود که دنیای نئونی پر زرق و برق خود را از منظر دو بعدی از بالا به پایین ارائه می کرد. در همین حال، Solar Ash یک پلتفرم اکشن سه بعدی است که در آن شما دنیای آن را بر روی برخی از نسخه های آینده نگرانه اسکیت های درون خطی طی می کنید و به راحتی دشمنان را از بین می برید. Solar Ash دنیای رویایی خود را ارائه می دهد و از شما می خواهد که با پریدن، اسکیت سواری و آسیاب کردن در کنار لوله ها آن را کشف کنید. چیزی که این دو بازی به اشتراک میگذارند ساختاری است که اگرچه نسبتاً باز است، اما دائماً شما را به سمت مبارزات رئیسهای نمایشی سوق میدهد. در Hyper Light Drifter، این ساختار باز برای کل نقشه اعمال میشود، با چهار بخش که میتوان به هر ترتیبی با آنها مقابله کرد. خاکستر خورشیدی ساختار خطی سنتی تری را اتخاذ می کند و شش سطح گسترده تر را در یک زمان آشکار می کند. در هر کدام، شما باید چندین پازل را شکار کنید که پس از اتمام، یک رئیس بزرگ را رها کنید. در هر کدام، تعداد زیادی لاگ های صوتی و قطعات زره وجود دارد که اگر کمی برای کاوش وقت بگذارید، در انتظار یافتن هستند.
همانطور که شما در این جست و جو قرار می گیرید، کنترل Rei را به دست می گیرید، یک “Voidrunner” که در تلاش برای فعال کردن “Starseed”، یک وسیله به “Ultravoid” – سیاهچاله ای عظیم و نابود کننده جهان – سفر کرده است. Voidrunners در تلاشی برای از بین بردن Ultravoid ایجاد کرده اند. وقتی او می رسد، سیاره اصلی او در دست اولتراووئید است، اما ری امیدوار است که اگر بتواند قدرت را به Starseed بازگرداند، بتواند سیاره خود را نجات دهد. بازی در اوایل تعداد بیش از حد Proper Nouns تنظیم میکند – همه این اصطلاحات از طریق یک اسلاید مقدماتی به شما پرتاب میشوند – و در برقراری ارتباط با مخاطرات دقیقاً چیست و چرا باید به ما اهمیت بدهیم. اما اصول اولیه به اندازه کافی ساده است و برای ساکنان زمینی که در حال حاضر به زیر بشکه شرایط اضطراری آب و هوایی خیره شده اند آشنا خواهد بود: سیاره در خطر قریب الوقوع است، افراد مسئول هر فرصتی را برای رفع مشکل از دست داده اند، و اگرچه ممکن است بیهوده باشد، شخصیت امیدوار ما تلاش می کند تا آنچه می تواند برای جبران آسیب طبقات حاکم انجام دهد. جایی که مسیر ری با تلاشهای تغییر آب و هوا در جهان ما متفاوت است، این است که تلاش او شامل مبارزه با هیولاهای رئیس پر نمایشگر به نام «ناهنجاریها» است.
این قلب خاکستر خورشیدی است و از Shadow of the Colossus الهام گرفته است. شاید هم واضح، صادقانه یک ناهنجاری پرنده مانند که بالای نقشه اوج می گیرد، یک ناهنجاری شمشیردار که تیغه ای به اندازه آسمان خراش خود را در امتداد زمین می کشد، و یک ناهنجاری مار که درست بالای سر شما پرواز می کند. همه اینها برای طرفداران تیم Ico’s Boss Rush مالیخولیایی آشنا خواهد بود، اما Solar Ash حس چالش برانگیز آن بازی یعنی بالا رفتن ناشیانه از یک موجود زنده و متخاصم را به نفع دعواهایی که شبیه بازی در سطح سونیک سه بعدی روی هیولایی به اندازه است، عوض می کند. یک بلوک شهری
هر کدام از تراوش سیاه پوشیده شده است که پس از مدت کوتاهی تبدیل به گدازه می شود. برای به تأخیر انداختن آن لحظه، باید روی جانور اسکیت بزنید و در حین حرکت، نشانگرهای پین چشمک زن را بریده و پین های بیشتری را در خط ایجاد کنید، که باید به موقع آن ها را بزنید، و غیره. هر رئیس سه ضربه میزند تا پایین بیاید و در حالی که این مبارزات به سختی هیچ یک از باسفایتها در Hyper Light Drifter نیستند، شما را مجبور میکنند الگوها را بیاموزید و دستهای محکم روی کنترلها داشته باشید. که در ابتدا می تواند ناامید کننده باشد. شکست مکرر و عدم اطمینان در مورد چگونگی بهبود بسیار بد است. اما حس مهیج سرعت و عظمت سینمایی اکشنهای شما در بالای موجودی که بر فراز جهان پایینتر میچرخد – دنیایی که برای رسیدن به این لحظه به طور کامل آن را کاوش کردهاید – چشمگیر است.
فرآیند حل پازل در آن دنیای پایین به طور مشابه شما را به یادگیری و استفاده از درک محکم از فضا سوق می دهد. قبل از اینکه بتوانید با هر ناهنجاری مبارزه کنید، باید چندین چشم پراکنده در سراسر جهان زیر را از بین ببرید. این پازلهای پلتفرمینگ به همان زمانبندی نیاز دارند که باس مبارزه میکند: برای شروع آزمایش، یک پین را میزنید، سپس باید قبل از اتمام زمان، از موانع عبور کنید. راه حل همیشه واضح نیست، و فهمیدن نحوه استفاده از ابزارهایی که در اختیار دارید در هماهنگی با مکانیک های خاص هر سطح، حل این معماها را به طور مداوم رضایت بخش می کند.

گالری
به عنوان مثال، در یک سطح، زمین پوشیده از لجن اسیدی است. هنگامی که آن را لمس می کنید، یک متر سبز رنگ روی صفحه ظاهر می شود. شما باید تا زمانی که قرمز شود تا به خشکی برسید و باید منتظر بمانید تا متر ناپدید شود و دوباره وارد لجن شوید. سطح بعدی آنت را با ماگما instakil بالا می برد. اینها مکانیکهای جدیدی نیستند – بازیها عملاً از ابتدای ظهور رسانهها «زمین است گدازه است» انجام میدهند – اما، در اینجا پیادهسازی شده، پازلهای قانعکنندهای را ایجاد میکند که از بازیکن میخواهد دائماً در مورد ساخت فضایی که میخواهد فکر کند. برای پیمایش با موفقیت در آن ساکن هستند.
دلیلی وجود دارد که این فضا بسیار رویایی ساخته شده است – خاکستر خورشیدی در داخل یک سیاهچاله عظیم رخ می دهد – اما بازی زمانی در بهترین حالت خود قرار می گیرد که با این دلایل به گونه ای برخورد نمی کند که گویی آنقدرها اهمیت دارند. بازی اخیر کمی بیش از حد به داستان متمایل شده است، از جمله مبادله مبارزات رئیس قوی به نفع یک انتخاب باینری در لحظات اوج بازی. اما، بیشتر اوقات، این داستان همان جایی است که به آن تعلق دارد: در پسزمینه. و خوشبختانه، خاکستر خورشیدی دارای پسزمینههای بسیار زیبایی است.