رمزگذاری یک بازی کارتی برجسته است – تا زمانی که اینطور نباشد. تقریباً در نیمه راه، ساختار متقاعد کننده و مبتنی بر دویدن نبردهای کارت اصلی آن و فضای بسیار شوم هر دو به نسخه های کمتر جالبی از خود تبدیل می شوند. به یک معنا، Inscryption قربانی تبلیغات تبلیغاتی خود می شود. حرکات آغازین آن به قدری قوی است که نمی‌توانید ناامیدی را از بین ببرید که بسیاری از موارد زیر کاملاً خوب هستند.

اصول اولیه تغییر نمی کند. در سرتاسر، Inscryption شما را در مقابل حریفان هوش مصنوعی در یک سری نبرد کارت قرار می دهد. کارت‌های انفرادی دارای رتبه‌بندی حمله و دفاع و اغلب توانایی خاصی هستند. شما آنها را یکی یکی در شکافی در ردیف خود در عرصه بازی می‌کنید. در هر نوبت، کارت‌های بازی شده شما یا به کارت‌های بازی‌شده حریف حمله می‌کنند یا اگر شکاف مقابل خالی است، ضربه مستقیمی به خود حریف وارد می‌کنند و به ازای هر امتیاز آسیب وارد شده امتیاز می‌گیرند. نبردها زمانی حل می‌شوند که شما یا حریف‌تان به برتری پنج امتیازی نسبت به دیگری دست پیدا کنید، حالتی که معمولاً در عرض چند دقیقه انجام می‌شود.

مبارزه با کارت اصلی جامد است. اما چیزی که آن را از بی‌شماری دیگر سازندگان عرشه‌های مشابه متمایز می‌کند این است که چگونه آن مکانیک‌های اولیه کارت در سه قالب مجدداً متنی می‌شوند. همانطور که در سه عمل متمایز داستان خود پیشرفت می کنید، Inscryption هر بار متوقف می شود تا سیستم نبرد کارت خود را اصلاح کند. با انجام این کار، می تواند به طور کامل جنبه های مختلف و جایگشت های احتمالی آن مکانیک های اساسی را بررسی کند. چنین ترفندهایی در قوانین چالش‌های جدیدی را ارائه می‌کنند که جالب می‌مانند، حتی اگر پیشرفتی نداشته باشند. در حالی که پیکربندی مجدد Acts 2 و 3 در نیمه پشتی بازی دارای شایستگی های زیادی است، اولین تکراری که در Act 1 با آن مواجه می شوید در نهایت بهترین است.

ساختار سرکش از Act 1 خود را بهتر به قالب مبارزه با کارت می‌دهد، به‌ویژه روشی که ماهیت چرخه‌ای آن به شما امکان می‌دهد به تدریج بیاموزید که چگونه بازی کنید بدون اینکه در اثر تکرار درگیر شوید. هر دویدن در سراسر نقشه ای از مسیرهای منشعب شده انجام می شود که در نهایت به یک رئیس منتهی می شود، و در طول مسیر با تعدادی دشمن مبارزه می کنید و چند انتخاب در مورد چگونگی بهبود عرشه خود خواهید داشت. در حالی که با یک دشمن معمولی مبارزه می کنید بمیرید و شانس دومی خواهید داشت. در حالی که با یک رئیس مبارزه می‌کنید بمیرید و دویدن به پایان می‌رسد، شما را به نقطه شروع باز می‌گرداند و کارت‌هایی را که در آخرین اجرا برای عرشه‌تان جمع‌آوری کرده‌اید، بردارید. زمانی که به اندازه کافی ماهر هستید که بتوانید به رئیس نهایی برسید، هر دویدن فقط 20 تا 30 دقیقه طول می کشد. چرخش بسیار سریع است و اگرچه زمانی که شانس قرعه کشی به این معنی است که کارتی را که می خواستید در یک لحظه حساس به دست نیاوردید می تواند ناامید کننده باشد، حداقل سرمایه گذاری در زمان به این معنی است که به راحتی می توانید از شکست دوری کنید و مستقیماً وارد شوید. یک اجرا جدید

شرحی ارائه نشده است

گالری

شکست حتی با سیستم کارت مرگ مشوق است. در دویدن بمیرید و این شانس را خواهید داشت که یک کارت جدید بسازید که از آمار و توانایی‌های برخی از کارت‌هایی که در طول مسیر جمع‌آوری کرده‌اید استفاده می‌کند و تبدیل به یک کارت اضافه دائمی به دسته شما می‌شود. شانس زیادی دخیل است گاهی اوقات شما به سادگی کارت هایی را که واقعاً می خواهید نمی کشید و کارت مرگ شما برای آن اجرا بسیار بی فایده می شود. اما در مواقعی، زمانی که شانس در حال درخشیدن است، در نهایت به ساخت چیزی که به طرز مضحکی غلبه کرده است، می پردازید. صرف نظر از این، تعلیق همیشه وجود دارد تا کشف کنید چه کارت جدیدی را می توانید بسازید، و اگر معلوم شود که کارت خوبی است، به زودی هیجانی در چشم انداز ترسیم آن در اجرای بعدی شما وجود دارد.

ساختار انشعاب یک اجرا نیز انتخاب های معناداری را ارائه می دهد. در بین مبارزات، اگر مسیر چپ را انتخاب کنید، ممکن است بتوانید یک کارت جدید از عرشه خود بکشید، اما اگر مسیر درست را انتخاب کنید، ممکن است در عوض بتوانید یک توانایی به کارت موجود در دست خود اضافه کنید. یکی از جالب‌ترین این انتخاب‌ها به آتش کمپ می‌رسد که در آن می‌توانید حمله یا دفاع از یک کارت را افزایش دهید، اما هر بار که تصمیم می‌گیرید از قدرت آتش استفاده کنید، خطر بیشتری برای از دست دادن کارت دارید. سایر ایستگاه‌ها شما را در حال جمع‌آوری موهبت‌هایی می‌دانند که پاداش‌های قدرتمندی را به همه کارت‌هایتان می‌دهند یا برای آیتم‌های بسیار مفید تک‌شات معامله می‌کنید.

در حالی که با چیدمان دقیق نقشه شانس زیادی دارید، اما همیشه می دانید که در هر ایستگاه چه چیزی در انتظار شما است، انتخاب های خود را آگاه می کند و به شما قدرت می دهد تا برای هر اجرا یک استراتژی طراحی کنید. این بسیار رضایت بخش است که بتوانم در مورد یک هدف برای دویدن تصمیم بگیرم – برای مثال، این بار می خواهم در تمام آتش سوزی ها توقف کنم و این یک کارت را بکوبم تا امیدوارم شانس استفاده از آن را برای کارت مرگ خود داشته باشم. در پایان این اجرا – و سپس آن را همانطور که در نظر گرفته شده است و با رحمت RNG اجرا کنید. قالب و ساختار قانون 1 این نوع تفکر استراتژیک را به شیوه ای بسیار زیباتر از هر یک از قوانین زیر ارائه می دهد.

Act 2 از بارگذاری بیش از حد شما با انتخاب های زیاد و حذف ساختار مبتنی بر اجرا رنج می برد. به‌جای جمع‌آوری کارت‌ها از عرشه خود در طول یک دوره اجرا، مانند قانون 1، در اینجا کارت‌های جدیدی را بین مبارزات پیدا می‌کنید یا می‌خرید و می‌توانید یک لود اوت برای هر نبرد آماده کنید. در حالی که من مطمئن هستم که برخی از بازیکنان از این جنبه سنتی تر عرشه سازی لذت خواهند برد و از مرتب سازی بین ده ها کارت برای تنظیم دقیق دست مناسب برای مقابله با حریف بعدی خود استقبال خواهند کرد، من معرفی ناگهانی آن را طاقت فرسا یافتم.

شرحی ارائه نشده است

وضعیت را تشدید می‌کند، در حالی که برخی از کارت‌ها مشابه کارت‌های موجود در قانون 1 عمل می‌کنند، بسیاری از کارت‌های جدید معرفی می‌شوند و شما باید تصمیم‌های زیادی در مورد چیزهایی بگیرید که هنوز متوجه نشده‌اید. به دلیل انتخاب فلج، متوجه شدم که هر بار دکمه مرتب‌سازی خودکار را فشار می‌دهم و به بازی اجازه می‌دهم یک بارگذاری برای من انتخاب کند. ارتباطی که در قانون 1 احساس می شود، مربوط به مالکیت یک عرشه پر از کارت هایی است که شما در ساخت آنها دست داشته اید، ناپدید می شود.

بدتر از آن، زمانی که به نظر نمی رسد مهم باشد که کدام کارت ها وارد یک مبارزه شوند، نقطه ضعف یک عرشه ساز ضعیف می شود. حداقل، من در مرحله دوم با دعوا مواجه نشدم که آرزو می‌کردم کاش نوع خاصی از کارت داشتم یا احساس می‌کردم باید در رویکردم تجدید نظر کنم و با یک دسته متفاوت برگردم. من همیشه می توانستم با چیزهایی که داشتم به شکلی بی رحمانه از پس آن بربیایم. مبارزات انفرادی هنوز هم گوشت تاکتیکی ارائه می دهند، اما از آنجایی که آنها به تنهایی ایستاده اند، بافت همبند کمی وجود دارد که ساختار مبتنی بر دویدن قانون 1 فراهم می کند. عمق استراتژیک بیشتر، که با برنامه ریزی از قبل برای تعیین بهترین روش برای بهبود دست شما فراهم می شود، از بین می رود.

Act 3 بازگشت خوش‌آمد برخی از جنبه‌های Rogue-مانند اکت اول را ارائه می‌کند، اما آنها را به جلوه‌ای کمتر جذاب تبدیل می‌کند. طرح ثابت نقشه بیشتر وارد قلمروی Souls مانند می‌شود، جایی که شما به جایی می‌روید که مرده‌اید تا ارزی را که رها کرده‌اید بازیابی کنید و همان برخوردها را در طول راه تکرار کنید. هنوز فرصت‌هایی برای بهبود کارت‌هایتان وجود دارد، اما شما همان انتخاب‌های استراتژیک در مورد رشد دسته‌تان را که در قانون ۱ بودید، انجام نمی‌دهید.

رویارویی‌های تجویز شده حس معمایی بیشتری به هر نبرد می‌بخشد، که در تضاد ناامیدکننده‌ای با بداهه تاکتیکی مورد نیاز برای دیدار با برخوردهای تصادفی‌تر قانون 1 قرار می‌گیرد. این احساس پازل همچنین ناامیدی از باخت در نبرد را افزایش می دهد زیرا RNG کارت قدرتمندی را که می خواستید به شما ارائه نمی دهد. وقتی RNG در قانون 1 شما را شکست می‌دهد، آن را بدشانسی می‌دانید و به سراغ مجموعه جدیدی از چالش‌ها می‌روید. در قانون 3، شما باید دوباره وارد همان رینگ شوید و امیدوار باشید که این بار شانس با شما همراه باشد. وقتی اینطور نیست خشمگین است.

هر کنش که با یک فراروایت عجیب و غریب مرتبط است، یک تغییر آشکار در ارائه به ارمغان می آورد. کنش های اول و سوم هر دو چارچوبی را برای نبردهای کارتی اتخاذ می کنند و شما را در اتاقی که عمل در آن در حال انجام است قرار می دهد. شما از منظر اول شخص به تخته نگاه می کنید، می توانید به طرفین بچرخید تا امتیاز را بررسی کنید یا به بالا نگاه کنید و حریف خود را ببینید. بلافاصله، خطرات هر برخورد را افزایش می دهد. یک مکاشفه اولیه توانایی ایستادن و حرکت در اتاق است، همراه با این درک شگفت‌انگیز که در اینجا چیزی بیش از یک بازی صرف با ورق وجود دارد.

شرحی ارائه نشده است

باز هم، این اولین اقدامی است که برجسته بودن را ثابت می کند. در داخل یک کابین چوبی به سبک مرزی با سایه‌های تاریک غیرممکن که همه را به جز چشم‌های حریف پنهان می‌کند، دری که نمی‌توانید باز کنید، و قفسه‌هایی که با رنگ‌های زودگذر گوتیک چیده شده‌اند، به نظر می‌رسد که در انتهای دنیا برای زندگی خود می‌جنگید. . این عمیقاً عجیب و ناراحت کننده است و یادآور نوعی عذاب قریب الوقوع است که همه بازی های مبتنی بر اجرا را در بر می گیرد.

متأسفانه موارد زیر در مقایسه کمرنگ هستند. در حالی که در ابتدا دستگیر می شد، کاهش شدید Act 2 به یک RPG دوران 8 بیتی ثابت می ماند. عمل 3 به دیدگاه اول شخص بازمی گردد، اما در یک محیط عمومی تر. نه همان حس وحشت خزنده‌ای را که در قانون 1 رخ می‌دهد را به تصویر می‌کشند، و نه در انتقال همان احساسی که برخی چیزهای عجیب و غریب واقعی در شرف نابودی است، موفق نمی‌شوند. اینطور نیست که آنها بد باشند. بیشتر این است که، در نمایش روشنی از قدرت زمینه موضوعی، قانون 1 نواری را تعیین می کند که سایر کنش ها نمی توانند به آن دست یابند.

و این واقعاً به طور خلاصه رمزگذاری است. عمل اول فقط درخشان است. نه تنها بازی کارت اصلی در بهترین حالت خود قرار دارد، بلکه جایی است که این مکانیک ها توسط تله های جوی غنی اطراف آنها به بهترین وجه مورد استفاده قرار می گیرند. دو کنش زیر به طرز تحسین‌آمیزی پیچش‌های جدیدی در مکانیک و دیدگاه متفاوتی در روایت ارائه می‌دهند، اما هیچ‌کدام به اندازه اصلی راضی‌کننده نیستند. به‌تنهایی، Act 1 یکی از بهترین بازی‌های سال است، اما هر چیزی که بعد از آن اتفاق می‌افتد، آن را دوباره به درون بسته می‌کشاند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *