این بررسی دارای اسپویلرهایی برای Final Fantasy XIV: Endwalker است. به خطر خودتان بخوانید!

اندواکر نظم بلندی داشت: باید به طور رضایت بخشی به یک خط داستانی هشت ساله دوام پایان می داد و آخرین ضربه ها را روی روایت های بافته شده در A Realm Reborn، Heavensward، و Shadowbringers قرار می داد. همچنین باید داستان‌های Scions، سازمان به‌عنوان یک کل و حتی بیشتر را جمع‌بندی می‌کرد – نه شخصیت تک تک اعضا. به عبارت دیگر، Endwalker باید کارهای زیادی را در یک بسط انجام دهد – و این جاه طلبی هم آن را به بهترین لحظات خود سوق می دهد، بلکه درزهای گسترش را نیز تحت فشار قرار می دهد.

در حال پخش: Final Fantasy XIV Endwalker – همه چیز برای دانستن

هنگامی که Endwalker اوج می گیرد، به آسمان می جهد تا مبارزات باورنکردنی و خیره کننده ای را انجام دهد که واقعاً هیجان انگیز است. در آخرین آزمایش گسترش، شما – جنگجوی نور – با تجسم کیهانی ناامیدی، Meteion – که عامل کشتی مانند روزهای پایانی است – در حالی که در پشت دشمن اصلی خود هستید، می جنگید. ، زنوس. این سورئال، سرگرم کننده و یک علامت تعجب پایانی باورنکردنی است. داستانی قهرمان برای اعصار، به ویژه برای کسانی که با قتل موش های اسکله ای بسیار متواضعانه شروع کردند.

اندواکر در ارائه صحنه‌ای از حلقه‌های زمانی، دشمنان بزرگ‌تر از زندگی، و نقوش بزرگ در مورد شجاعت در برابر «پایان» همه چیز، هم اعتماد به نفس دارد و هم تسلط دارد، اما مقیاس مطلق آن چیزی که هدفش را دنبال می‌کند، دلیلی برای آشفتگی است. فضای تنفس کافی برای گفتن هر چیزی که می خواهد را ندارد. در نتیجه، سرعت بازی آسیب می‌بیند، و بازی را جایی در ناحیه نفخ و احساس عجله به دلیل تعداد نقاط طرح، روابط و تماس‌هایی که در هم می‌پیچد، رها می‌کند. مانند احضاری که ناامیدانه هر دکمه را در چرخش جدیدش فشار می‌دهد، داستان ما را از تلاش برای یافتن اینکه چرا روزهای پایانی در شارلیان رخ می‌دهد و ایده پویایی معرفی می‌کند، به سمت سناریویی قابل قبول می‌برد که در آن می‌توانیم بفهمیم: و این باید قانع‌کننده باشد، زیرا حتی اسکیان‌های خداگونه هم به دنبال پاسخ‌ها مانده‌اند – تا ما را به لبه‌های دور جهان بفرستند تا علت گفته شده روزهای پایانی را شکست دهیم.

نواحی نفخ به شدت احساس می شود، به ویژه در قسمت دوم منطقه Labyrinthos Sharlyan، زمانی که شما زمان غیرضروری را با Urianger و Loporrits مسلماً دوست داشتنی می گذرانید. به طرز ناامیدکننده ای، برخی از مکانیک های جدید بازی نیز به انبساط کمک می کنند. دنبال کردن ماموریت‌ها، جایی که NPC باید شما را دنبال کند و از استفاده از Aetherytes برای انتقال از راه دور جلوگیری می‌کند، بسیار رایج هستند. وقتی NPCها چیزهای جالبی برای یادآوری در یک محیط جدید داشته باشند کار می کند، اما وقتی این کار را نمی کنند مجبور می شوید بدون هیچ دلیل موجهی با سرعت آهسته حرکت کنید. ماموریت‌های مخفیانه، که در آن باید NPC را دنبال کنید و در نقاط بازرسی خاص دیده نشوید، خسته‌کننده هستند. یکی که در آن یک زن گارلیایی را به یک مخفیگاه پناهجویان دنبال می‌کنید، غوطه‌ور شدن در روایت را تشویق می‌کند، اما در نهایت انجام یک بازی مخفی‌کاری بسیار ضعیف در FFXIV نه سرگرم‌کننده است و نه چالش‌برانگیز.

ماهیت شتابزده خط داستانی همچنین موتیف ملودیک اندواکر را تضعیف می‌کند که به شدت می‌خواهد بازیکنان بشنوند، احساس کنند و درباره آن فکر کنند: قدرت در برابر پایان، انعطاف‌پذیری در برابر ترس، اضطراب وجودی، نیهیلیسم، قطعیت اجتناب‌ناپذیر مرگ – اینها. در حال حاضر احساسات بزرگی هستند Endwalker آن را به طور کامل با ترکیب احساسات ترسناک از چندین تمدن بین کهکشانی سقوط کرده در یک ظرف نماینده، به ترتیب دیگری از مقیاس می برد.

از نظر فکری، من مقیاس عظیم ناامیدی را که Meteion و The Final Days نشان می‌دهند، درک می‌کنم – و هرکسی اگر حتی از راه دور به صحنه‌های برش توجه کند، متوجه می‌شود. اما، گاهی اوقات، من آن را در سطح احشایی کاملاً احساس نمی کردم. ماهیت غالب چنین سطوح وجودی و غول‌پیکر ترس و ناامیدی، تا حدی به عناصر خارج از صحنه‌های سینمایی نفوذ نکرده است. و بدون حمایت اضافی از عناصر منطقه آخرالزمانی بیشتر یا وظایف انفرادی تعمدی‌شده در خدمت به تم‌های بزرگ گسترش، اندواکر گهگاهی دچار تزلزل می‌شود، بدون اصطکاک و ترس شدیدی که در سناریوهای پایان جهان مورد نیاز است.

ما فقط پیش نمایشی از The Final Days را در Thavnair دریافت می کنیم، و اگرچه مطمئناً فوری است، اما از نظر دامنه محدود به نظر می رسد. این یک فاجعه است، درست است، اما محدود به یک منطقه از یک نقشه بسیار بزرگ است. ما همچنین فقط یک تور سریع از آنچه Meteion ویران شده است، دریافت می کنیم، که به نظر می رسد یک نادیده گرفته شده است – او تجسم تمام عذاب و وحشت ناشی از تمدن های گذشته است که بازیکنان آخرالزمان باید با آن مقابله کنند.

Ultima Thule منطقه نهایی تور مذکور است، یک دویدن سریع در میان تمدن های سقوط کرده برای رسیدن به لانه Meteion. در یک حرکت روایی هوشمندانه، نویسندگان از همین برخوردها با اژدهاها، ماشین‌ها و بیگانگان گذشته به عنوان راهی برای جمع کردن رشد و انگیزه‌های هر یک از Scion از ARR تا کنون استفاده می‌کنند.

هر پیوندک خود را «قربانی» می‌کند – البته به طور موقت، با «مرگ» دوم می‌دانید که قطعاً در حال بازگشت هستند – تا از موانع احساسی ایجاد شده توسط بقایای باقی‌مانده سیارات فروریخته عبور کنند. و در انجام این کار، پیوندک ها حقایق و انگیزه های خود را دوباره بررسی می کنند. اگر اینقدر عجولانه و متأسفانه تکراری با کمبود تنش نبود، مؤثرتر بود. این به ویژه در مورد دوقلوها صادق است که قبلاً در گارلمالد گفتگو کرده بودند. شباهت بسیار زیادی به صحنه قربانی کردن آنها. یشتولا و اوریانگر لحظه‌ای ناچیز و ناچیز را تجربه می‌کنند و تنها گراها تیا تعاملی به‌ویژه دردناک را با یکی از اعضای تمدن سقوط کرده آغاز می‌کند.

نمونه‌ای که طعم ناامیدی، ناراحتی و ریسک را در گیم‌پلی واقعی – خارج از صحنه‌های سینمایی و آزمایش‌ها – به ما منتقل می‌کند، یک جست‌وجوی گارلمالد به نام In From The Cold است. شما به داخل بدن یک سرباز معمولی Garlemald پرتاب می شوید و باید مخفیانه راه خود را با حداقل برخوردهای جنگی از منطقه دشمن خارج کنید. اگرچه ماموریت‌های مخفی کاری نه چندان بزرگ دیگری در Endwalker وجود دارد، اما این وظیفه انفرادی برای ایجاد فوریت و تنش که در برخی از بخش‌های دیگر گسترش وجود ندارد برجسته است. The Warrior of Light، در سطح 80 و بالاتر، معمولاً مجموعه‌ای از حملات شیک دارد، و بنابراین آثاری نسبتاً درمانده در خدمت روایت بزرگ‌تر Endwalker برای غلبه بر ناملایمات است. لحظه‌ای، هر چند خفیف، وجود داشت، در حین خزیدن روی زمین در پایان تلاش، فکر کردم که جنگجوی نور ممکن است بمیرد – احساسی که اغلب در سناریوی اصلی تجربه نمی‌شود.

اما با وجود مشکلات سرعت و اضافه وزن، Endwalker به دور از ناامیدی است. چیزهای زیادی وجود دارد که ماهرانه اداره می شود. با ربودن فضاهای کوچک بین نقاط طرح بزرگ، روابط بین شخصیت‌ها را به شکلی زیرکانه شکل می‌دهد و از طریق دیالوگ، روانی بسیار مورد نیاز را فراهم می‌کند. آلفینو که استینین را برای ملاقات با والدینش می برد، هادس و هیتلودئوس دنیا را به شما و افراد جدا شده منتقل می کنند، و پیاده روی آهسته اجباری که در آن صدای دوستان و متحدان شما را تشویق می کند به جلو بروید: همه این ریف های کوچک از نظر احساسی طنین انداز هستند – گواهی بر این قدرت نوشتن مناطق جدید از نظر طراحی و گستره فوق‌العاده هستند، و آزمایش‌ها و سیاه‌چال‌ها لذتی برای یادگیری هستند. شخصاً، نابود شدن توسط Venat/Hydaline و Endsinger – دو زن باشکوهی که من آنها را در محراب می پرستم – به خودی خود کاملاً هیجان انگیز است. من با خوشحالی چندین بار در حین پیشروی به سمت مرگ رفتم، سیاره‌های Endsinger که سیارات را به یکدیگر پرتاب می‌کردند یا ونات تصمیم می‌گرفت که کاملاً نشانگرهای پشته‌ای را دوست دارد – و پس از آن، حزب من کاملاً تصمیم گرفت که یکدیگر را دوست ندارند. که نشانه یک آزمایش خوب است

و از کیت های سطح 90، من فقط می توانم برای Red Mage صحبت کنم. کیت RDM در بسط‌های قبلی به نقطه‌ی شیرینی بین ابزار مهمانی و DPS می‌رسد – کاری که برای Verraise ارزش دارد اما همچنین خروجی خسارت مناسبی دارد. و Endwalker با فرمول اشتباه نمی کند. در طول مسیر رسیدن به سطح 90، RDM’s Magick Barrier را دریافت می‌کند – یک محافظ کاهش آسیب در سراسر مهمانی که بهبود را نیز افزایش می‌دهد – و یک AoE قدرتمند جدید به نام Resolution که توسط Scorch راه‌اندازی شده است. RDM تغییر کاملی مانند Summoner در Endwalker به دست نمی‌آورد، اما در عوض جادوهای جدیدی را دریافت می‌کند که بر قدرت و جذابیت کار استوار است.

مبارزه نهایی Zenos به طور همزمان منعکس کننده بهترین چیزهایی است که Endwalker ارائه می دهد و همچنین جایی که در آن کوتاهی می کند. بلافاصله پس از شکست دادن Endsinger از طریق قدرت دوستی و با کمک زنوس، ما خود را در یک درگیری انفرادی شگفت‌انگیز با کمک یاری، اسلش، دشمن اصلی می‌بینیم. من آن را ندیدم که در حال آمدن باشد – بالشتک کافی برای محافظت از این فرود خاص ایجاد نشده است – باعث می شود که احساس کند با قوس عاطفی قسمت قبلی ناسازگار است.

آیا این یک لحظه دور ریختن بود، جایی که نویسندگان فقط در پایان مسابقه زنوس را گیر دادند زیرا نمی دانستند با او چه کنند؟ یا این یک اشاره متا به بازیکنانی بود که مکانیک‌های حمله و مبارزه را بیشتر هیجان‌انگیز می‌دانند تا داستان، و بنابراین اینجا یک نبرد پرانرژی پایان‌بخش بود؟ البته یک خوانش روایی سخاوتمندانه می‌تواند زنوس را با متیون مقایسه کند – مردی بی‌تفاوت و بی‌تفاوت که هر و همه تأثیرات بیرونی را رد می‌کند در مقابل خلقتی که بسیار همدل است و ناامیدی را مانند اسفنجی جذب می‌کند. و به عنوان جنگجوی نور، ما باید هر دوی این موجودات را شکست دهیم تا “تعادل” را حفظ کنیم، یک موضوع ثابت FFXIV.

اما در نهایت، احساس دعوا بر چرایی گیج کننده آن پیروز می شود. نبرد با زنوس به طرز خنده‌داری لذت‌بخش است: فقط من و او، من و او که برای جهنم آن در دوردست‌های فضای بیرونی می‌جنگیم. من را به یاد زمانی که برای اولین بار FFXIV را شروع کردم، لذت کامل از یادگیری نحوه استفاده از کلاس و ضرب و شتم کفشدوزک ها، موش ها و پروانه ها می اندازد. قبل از شکست دادن متیون شرور بین کهکشانی، امپریال‌های بی‌رحم، اژدهایان دیوانه انتقام‌جو و خدمت به عدالت به نام اهداف بزرگ‌تر، ما فقط ماجراجویانی بودیم که در اطراف سرگردان بودیم و آزمایش می‌کردیم که شمشیرمان به کجا می‌تواند ما را برساند. نبرد Zenos در خدمت آن روحیه اولیه است، و بنابراین در حالی که Endwalker می‌توانست لحظات بیشتری را برای Zenos ایجاد کند تا ما را به این مبارزه ماقبل آخر برساند، من راضی هستم.

با وجود تمام مشکلاتی که Endwalker از مشکلات سرعت و تعداد زیادی از خطوط داستانی که به ما می‌گوید رنج می‌برد، جدیت تمام داستان را به همراه دارد. اندواکر در صداقت خود شادمان است و در نحوه برخورد با زندگی و مرگ، شکست ها و نقص های اجتناب ناپذیر بشریت مهربان است. از اعلامیه‌های بزرگی که اگر هر بازی دیگری بود، با هر بازیگر دیگری از شخصیت‌ها، به‌عنوان جذاب به نظر می‌رسید، دوری نمی‌کرد. اما از آنجایی که FFXIV است و چون Scions افرادی هستند که ما را در انقلاب آلا میگو همراهی کردند، و از آخرالزمان در اول جلوگیری کردند، و خیلی بیشتر، خواسته‌های بلند و جسورانه Endwalker برای امید، نور، و عشق بیشتر در طرف دوست‌داشتنی قرار می‌گیرند تا hamfisted. احساساتی بودن Endwalker برای ما ماجراجویان یک نتیجه مناسب و احساسی از یک سفر چند ساله است، و من نمی‌توانم منتظر بمانم تا ببینم در ادامه چه می‌شود.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *