پس از اینکه اولین سری از فیلم‌های Resident Evil بیش از یک میلیارد دلار درآمد باکس آفیس داشت، کمپانی سازنده Constantine Films آماده راه‌اندازی بزرگ‌ترین فرانچایز فیلم خود است. اما جایی که سریال اصلی به شدت از منبع اصلی منحرف شد، کارگردان جدید یوهانس رابرتز – که به خاطر کارش در 47 متر پایین و غریبه ها: طعمه در شب – می‌خواهد بازی‌های اصلی کپکام را با فیلم جدیدش درست انجام دهد، Resident Evil: به شهر راکون خوش آمدید. ما با رابرتز صحبت کردیم تا بپرسیم زنده کردن دو بازی اول چگونه بوده است.

خبررسان بازی: رابطه شما با سریال Resident Evil چیست؟

یوهانس رابرتز: من به نوعی به عنوان ناظر بازی وارد بازی شدم تا یک بازیکن. بازی خیلی چیز بزرگی بود. واقعاً اولین بار بود که چیزی سینمایی و ترسناک داشتید. من همیشه یک مهره ترسناک بودم و [a] مهره سینمای ترسناک خیلی خنده دار بود دیدن این چیزی که کاملاً عاشق همان چیزهایی بود که من عاشق آنها بودم. من قبلاً فقط تماشای بازی مردم می کردم [laughs]. من فقط با آن وسواس دارم. تکنیک‌ها، تکنیک‌های ترسناکی که استفاده می‌کردند، بسیار ترسناک بود.

دادن: دلیلی که می پرسم، آن بازی های اول، زوایای دوربین زاییده محدودیت های فنی است، اما خیلی سینمایی بودند. شما در این مقطع چندین فیلم ترسناک را کارگردانی کرده اید. آیا می‌گویید تأثیر خاصی از رزیدنت اویل بر فیلم‌های شما داشته است؟

JR: دو چیز به نوعی در زندگی حرفه ای من رخ داده است. یک، همه چیز در مورد عبور از درها است. یه فیلم ساختم به اسم بیرون از در. این جور چیزهایی است که «آن طرف در چیست» و این در را باز می‌کردی و نمی‌دانستی که قرار است وارد چه چیزی شوی. [Resident Evil games] واقعاً به نوعی روی آن سنگین بازی شد – و بدیهی است که از طریق محدودیت های فنی، زیرا همه چیز باید در ضرب بعدی بارگذاری شود. اما واقعاً یک تعلیق در آنجا ایجاد کرد. و همچنین این چیزی که ما قطعاً در فیلم از آن استفاده کردیم، اما به هر حال من قطعاً از آن استفاده زیادی کرده‌ام، این است که شخصیت‌ها از صفحه خارج می‌شوند و آنها را دنبال نمی‌کنند. [laughs]. واقعا چیز عجیبی است. واضح است که زمانی که شروع به راه اندازی مجدد این فیلم کردم، به عقب برگشتم و آن بازی ها را بازی کردم، و این خیلی عجیب است – اکنون ما در دنیایی هستیم که شما شخصیت آن هستید، و در میان شخصیت و چیزهای دیگر حرکت می کنید. داشتن این چیز عجیب و غریب که در آن شما فقط خارج از صفحه نمایش ناپدید می شوید، و واقعاً نمی دانید در گوشه ای چه چیزی وجود دارد، بسیار عجیب و در واقع بسیار ترسناک است.

دادن: آیا می‌توانید درباره همکاری ماکسیم الکساندر، فیلمبردار سینما و خودتان در صحنه‌سازی پلان‌هایی که هم ادای احترام به بازی‌ها هستند و هم اقتباس از آن‌ها برای چیزی که در لایو اکشن کار می‌کند صحبت کنید؟

JR: کاری که ما انجام دادیم، جایی که ما از بازی‌ها استفاده زیادی کردیم، از نظر لوکیشن و ظاهر بسیار بود. من خیلی از دنیای جان کارپنتر استفاده کردم. این بسیار یکپارچهسازی با سیستمعامل است. بنابراین، لنزهای زوم زیادی وجود دارد، زمان زیادی طول می کشد. واقعاً حس دهه 70 را دارد. من اغلب از فیلم هایی مانند نمای اختلاف منظر، هجوم قاپندگان بدن، الان نگاه نکن، جواهر. من عاشق فیلمبرداری در جواهر. ما از بسیاری از این سنگ بناهای سینمای دهه 70 استفاده خواهیم کرد – جن گیر و چیزهای دیگر – و از آن به عنوان زبان من برای کار در فرنچایز بازی استفاده کنم.

دادن: قطعاً می توانم بگویم که نشنیدم کسی مطرح کند الان نگاه نکن وقتی در مورد اقتباس بازی ویدیویی آنها صحبت می شود.

JR: [laughs] بله، بله. ما اکنون در این مرحله از اتمام فیلم هستیم و به زمان بندی رنگی آن می رویم. این واقعا سرگرم کننده است، ایده به نمایش گذاشتن این قرمزهای واقعا پر جنب و جوش به روشی که در فیلم داریو آرجنتو یا چیزی شبیه به آن انجام می دهید. الان نگاه نکن، که دارای آن تم قرمز رنگ است. من بسیار تحت تأثیر سینمای دهه 70 و به ویژه در این فیلم هستم زیرا در برخی از مضامینی که ما از آنها استفاده می‌کردیم، احساس می‌کردیم که نوعی هیجان توطئه دهه 70 است.

دادن: به خصوص در چند بازی اول Resident Evil، احساس می کنم مردم پیام های اکو ترور و سوء استفاده از قدرت را فراموش می کنند. آنها بازی های سیاسی عجیبی برای چگونگی هستند آنها می توانند احمق باشند هنگامی که آن را می نوشتید، به خصوص با توجه به اینکه در سال 2021 کجا هستیم، آیا به آن موضوعات فکر می کردید؟

جی آر: همه ما سلایق فیلمی متفاوتی داشتیم، اما چیزهای کلیدی داشتیم که ما را به هم نزدیک می کرد. یکی از چیزهای بزرگ عشق بود [the] فیلم هیجان انگیز توطئه دهه 70 که واقعاً در قلب این فیلم قرار دارد. چند قطعه واقعا عالی از فیلمسازی وجود دارد که ظاهر شد [around] زمان. چرنوبیل، سریال تلویزیونی، یادم می آید که آن را تماشا کردم، و همه ما وارد دفتر شدیم، و فقط در مورد اینکه چقدر خوب بود صحبت می کردیم – داستان سرایی، مضامین، پوشش. چقدر طبیعی بود و طبیعت وحشتناک آن چه برای افراد مبتلا به بیماری تشعشع اتفاق می افتد. بنابراین، ما در مورد این نوع پوشش‌ها و تمام موضوعاتی که Resident Evil بر اساس آنها ساخته شده است، زیاد صحبت خواهیم کرد. ما به فیلم هایی مانند آب تاریک، فیلم مارک روفالو، و فقط به اتفاقاتی که در آمریکا رخ می داد نگاه کنید، مانند بحران آب فلینت و همه چیزهای دیگر.

دادن: تطبیق برخی از آن لوکیشن ها برای یک فیلم لایو اکشن چگونه بود؟

چیزی که من احساس می‌کردم واقعاً قبل از اقتباس‌های درون بازی انجام نشده بود، این بود که با مطالب منبع با احترامی رفتار کنم که با یک رمان رفتار می‌کنید. و این اصل راهنمای واقعی من بود. می دانید، ما داستان خودمان را می گوییم، اما بیایید با این دنیا با احترام واقعی رفتار کنیم و در فرهنگ و مکان ها و دنیای بازی های Resident Evil کار کنیم. بنابراین ما به کپکام رفتیم و نقشه‌هایی – مانند نقشه‌های معماری – از عمارت، ایستگاه پلیس به دست آوردیم. بنابراین، ساخت این چیزها مشابه بازی است. راه رفتن در اطراف این مجموعه ها و رفتن، “من الان در عمارت هستم. در واقع دارم در اطراف این بازی قدم می زنم که 25 سال است بازی می کنم. [laughs]”خیلی باحال بود. و بعد از گرفتن سکانس ها و انجام دادن آن برای اولین بار لذت ببرم [film]، مانند زامبی چرخشی نمادین از بازی اول، اولین باری که زامبی را می بینید. می دانید، مثل آن لحظه بزرگ است که واقعاً قبلاً در بازی های رایانه ای انجام نشده بود. گذاشتن آن روی صفحه فقط کافی بود – یادم می‌آید یکی از تهیه‌کننده‌ها به سمت من آمد و فقط گفت که در ستون فقرات خود لرزیدند، زیرا انجام این کار بسیار جالب است.

دادن: چالش برانگیزترین بخش ساخت این فیلم برای شما چیست؟

میدونی چیه؟ بزرگترین چالش و، حدس می‌زنم بیشترین ترس را که تا به حال در انجام این کار داشتم، جنبه زامبی بود – و تا زمانی که در حال انجام محاصره در ایستگاه پلیس بودیم، هرگز متوجه آن نشدم. این فیلم بسیار تحت تأثیر حمله به منطقه 13 قرار دارد و از آن به عنوان سنگ محک برای بیان روایت استفاده می کند. ما این محاصره بزرگ را در کلانتری داریم. ناگهان، من آنجا ایستاده بودم، و زامبی ها همگی از راه رسیدند، و ناگهان متوجه می شوید که وزن 60 سال فیلم های زامبی را بر دوش خود دارید. شما باید این s-t را درست انجام دهید، و باید چیزی تازه بیاورید، و باید دوباره بترسانید. وقتی مردم زامبی‌ها را دیده‌اند – می‌دانید، آنها را ترسناک می‌دانستند، سپس دوباره آنها را ترسناک نمی‌دانستند، آنها بخشی از کمدی شده‌اند. همه چیز شده اند این واقعاً سخت بود که بتوانیم داستانی بسازیم که مضمونی دراماتیک داشته باشد و تا حدی پایه‌دار باشد. منظورم این است که بسیار تحت تأثیر جان کارپنتر است، بنابراین دنیای خودش را دارد. اما در آن دنیا، شما باید در واقعیت آن دنیا قابل باور باشید و مردم را دوباره بترسانید و آنها را واقعاً از زامبی ها و کل موجوداتی که رها می کنیم بترسانید. بنابراین، این بسیار ترسناک بود. من آن روز را از نزدیک به یاد دارم. یادم می‌آید که احساس می‌کردم، “اوه، خدای من، اگر این را انجام دهم، واقعاً در دردسر هستم. مردم مرا خواهند کشت.” وزن آن بسیار زیاد بود. بزرگ بود.

Resident Evil: به شهر راکون خوش آمدید اکنون در سینماها است


#کارگردان #یوهانس #رابرتز #درباره #ساخت #Resident #Evil #Raccoon #City #صحبت #می #کند

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *